O cérebro de um gamer: A luz e as trevas por trás dos videogames

Eles existem há várias décadas, mas a evolução tecnológica exponencial nos últimos anos trouxe gráficos avançados, realidade virtual e jogabilidade online, transformando a maneira como os games são jogados e mais, a frequência e o tempo gasto com eles.

Fonte: Fabiano de Abreu

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Divulgação/Freepik

Os videogames são formas muito populares de entretenimento digital cada vez mais imersivas. Eles existem há várias décadas, mas a evolução tecnológica exponencial nos últimos anos trouxe gráficos avançados, realidade virtual e jogabilidade online, transformando a maneira como os games são jogados e mais, a frequência e o tempo gasto com eles.

Esse maior uso dos jogos eletrônicos chamou a atenção para um detalhe há muito tempo negligenciado: Os seus impactos. Para além de impactos nas articulações, visão, etc., o cérebro é o órgão mais atingido pelo uso de games, no entanto, a forma como esse impacto ocorre ainda é alvo de várias dúvidas e resultados científicos aparentemente contraditórios.

Por exemplo, um estudo da Universidade de Szeged, na Hungria, publicado na revista “Neuroscience”, revelou que o uso de videogames em plataformas 3D contribui para o aumento do volume da parte direita do hipocampo, região cerebral responsável pela aprendizagem e memória, podendo trazer melhoras nesses campos, assim como aumento nas áreas pré-frontais, podendo estimular habilidades em tomada de decisões e personalidade.

Por outro lado, existem impactos negativos do uso de videogames amplamente comprovados, como déficit de atenção, inteligência emocional comprometida, distúrbios do sono e impactos no desenvolvimento cerebral e vícios, estes sendo inclusive catalogados pela Organização Mundial da Saúde desde 2019, como transtorno do jogo patológico/compulsivo, onde o paciente perde relações sociais, profissionais e educativas por mais de 12 meses em decorrência do vício em videogames.

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Todos esses dados são importantes e nos trazem perspectivas bastante conflitantes, mas que são conciliáveis através de alguns fatores por vezes esquecidos sobre a forma como se joga.

Por exemplo, uma pessoa de 17 anos joga videogames de raciocínio e resolução de questões durante 2 horas por dia, enquanto outra, de 5 anos, jogos banais e repetitivos por 4 horas diárias, qual você acha que tem mais chances de ter impactos positivos e qual tem mais chances de ter impactos negativos?

Isso nos leva a pontuar que variáveis como o tempo diário dedicado aos jogos eletrônicos, a frequência com que eles são usados, o tipo de jogo usado e a sua indicação de acordo com cada faixa etária, a conciliação deles com a vida social e a forma como são jogados, podem fazer a balança pender para um dos lados, positivo ou negativo, de forma mais intensa.

Ou seja, os videogames não são 100% positivos, tampouco 100% negativos, é preciso ser imparcial e realizar análises de forma ampla considerando os dois lados da moeda, tendo em mente também que um benefício não anula um malefício.

REFERÊNCIAS:

LOW-GRADE inflammation disrupts structural plasticity in the human brain. Neuroscience, [s. l.], 2014. DOI doi.org/10.1016/j.neuroscience.2014.06.002. Disponível em: sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0306452214004850?casa_token=VgBPP3S1-1MAAAAA:Lv-8-A8uASHzg3TZWJBZXhi6vo7BBvEJuuIW_HIVKIwZdAgTA9AoK-ZeQxI-Y-8pV3JTf8jS. Acesso em: 12 jan. 2024.

THE GENETICS of gaming: A longitudinal twin study. ACAMH, [s. l.], 2023. DOI doi.org/10.1002/jcv2.12179. Disponível em: acamh.onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/jcv2.12179. Acesso em: 12 jan. 2024.

BRAIN health consequences of digital technology use. Dialogues in Clinical Neuroscience, [s. l.], 2020. DOI doi.org/10.31887/dcns.2020.22.2/gsmall. Disponível em: pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32699518/. Acesso em: 12 jan. 2024.

Dr. Fabiano de Abreu Agrela Rodrigues, Colunista do Cenário MT é um Pós-doutor e PhD em neurociências eleito membro da Sigma Xi, The Scientific Research Honor Society e Membro da Society for Neuroscience (USA) e da APA - American Philosophical Association, Mestre em Psicologia, Licenciado em Biologia e História; também Tecnólogo em Antropologia com várias formações nacionais e internacionais em Neurociências e Neuropsicologia. É diretor do Centro de Pesquisas e Análises Heráclito (CPAH), Cientista no Hospital Universitário Martin Dockweiler, Chefe do Departamento de Ciências e Tecnologia da Logos University International, Membro ativo da Redilat, membro-sócio da APBE - Associação Portuguesa de Biologia Evolutiva e da SPCE - Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação. Membro Mensa, Intertel e Triple Nine Society, sociedades de pessoas com alto QI.